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내부 상태를 나타내는 객체가 컨텍스트 객체의 행동을 결정한다.

유한 상태 기계를 객체의 조합으로 표현할 수 있다.

클래스 다이어그램

State 인터페이스는 각 상태의 공통 인터페이스를 정의한다.

Context 클래스에 여러 상태가 들어있고 request() 메서드가 호출되면 상태 객체에서 작업이 실행된다.

현재의 상태 객체가 알아서 작업을 실행해주므로 Context 클래스는 내부 상태가 어떤지 신경쓰지 않아도 된다.

state-diagram

스트래티지 패턴과의 관계

위의 다이어그램은 스트래티지 패턴의 다이어그램과 똑같다.

둘 다 객체 조합을 이용한다.

스트래티지 패턴은 행동을 변경하기 힘든 상속을 대체하기 위함이고

스테이트 패턴은 코드를 복잡하게 만드는 거대한 조건문을 대체하기 위해 사용된다.

단순한 구현

현대인의 삶의 형태를 모델링한다.

personState

현대인의 상태를 나타내는 State

enum State {
  Broke,
  Hungry,
  Sleepy
}

돈없으면 일하고, 일하면 배고프고, 배고프면 밥먹고, 졸리면 자고, 일어나면 배고프다.

class Person {
  state: State = State.Broke;

  work() {
    switch (this.state) {
      case State.Broke:
        this.state = State.Hungry;
        return console.log("일을 했더니 배가 고프다.");
      case State.Hungry:
        return console.log("배고파서 일하기 싫음");
      case State.Sleepy:
        return console.log("졸려서 일하기 싫음");
    }
  }

  eat() {
    switch (this.state) {
      case State.Broke:
        return console.log("돈 걱정에 밥이 안들어감");
      case State.Hungry:
        this.state = State.Sleepy;
        return console.log("배부르니까 졸리다.");
      case State.Sleepy:
        return console.log("졸려서 밥 먹기 귀찮음");
    }
  }

  eatOut() {
    switch (this.state) {
      case State.Broke:
        return console.log("빕 사먹을 돈 없음");
      case State.Hungry:
        this.state = State.Broke;
        return console.log("밖에서 밥먹으니까 돈이 없다.");
      case State.Sleepy:
        return console.log("졸려서 밥 먹기 귀찮음");
    }
  }

  sleep() {
    switch (this.state) {
      case State.Broke:
        return console.log("돈 걱정에 잠이 안 온다.");
      case State.Hungry:
        return console.log("배고파서 잠이 안 온다.");
      case State.Sleepy:
        this.state = State.Hungry;
        return console.log("자고 일어났더니 배고프다.");
    }
  }
}

위와 같이 구현하면 안 좋은 점

새로운 상태를 추가하고 싶으면 모든 메서드를 고쳐야 한다.

그리고 코드도 복잡해서 버그 발생 확률이 높다.

스테이트 패턴으로 재구현하기

상태들의 공통 인터페이스인 PersonState이다.

interface PersonState {
  work(): void;
  eat(): void;
  eatOut(): void;
  sleep(): void;
}

각 상태를 나타내는 클래스를 구현한다.

돈이 없는 상태를 나타내는 BrokeState 클래스

class BrokeState implements State {
  person: Person;

  constructor(person: Person) {
    this.person = person;
  }

  work() {
    this.person.setState(this.person.hungryState);
    console.log("일을 했더니 배가 고프다.");
  }

  eat() {
    console.log("돈 걱정에 밥이 안들어감");
  }

  eatOut() {
    console.log("빕 사먹을 돈 없음");
  }

  sleep() {
    console.log("돈 걱정에 잠이 안 온다.");
  }
}

배고픈 상태를 나타내는 HungryState 클래스

class HungryState implements State {
  person: Person;

  constructor(person: Person) {
    this.person = person;
  }

  work() {
    console.log("배고파서 일하기 싫음");
  }

  eat() {
    this.person.setState(this.person.sleepyState);
    console.log("배부르니까 졸리다.");
  }

  eatOut() {
    this.person.setState(this.person.brokeState);
    console.log("밖에서 밥먹으니까 돈이 없다.");
  }

  sleep() {
    console.log("배고파서 잠이 안 온다.");
  }
}

졸린 상태를 나타내는 SleepyState 클래스

class SleepyState implements State {
  person: Person;

  constructor(person: Person) {
    this.person = person;
  }

  work() {
    console.log("졸려서 일하기 싫음");
  }

  eat() {
    console.log("졸려서 밥 먹기 귀찮음");
  }

  eatOut() {
    console.log("졸려서 밥 먹기 귀찮음");
  }

  sleep() {
    this.person.setState(this.person.hungryState);
    console.log("자고 일어났더니 배고프다.");
  }
}

컨텍스트를 나타내는 Person 클래스다.

class Person {
  brokeState: State = new BrokeState(this);
  hungryState: State = new HungryState(this);
  sleepyState: State = new SleepyState(this);

  state = this.brokeState;

  setState(state: State) {
    this.state = state;
  }

  work() {
    this.state.work();
  }

  eat() {
    this.state.eat();
  }

  eatOut() {
    this.state.eatOut();
  }

  sleep() {
    this.state.sleep();
  }
}

각 상태 객체에 행동을 위임해서 코드가 길어졌지만 컨텍스트 클래스는 간결해졌고

새로운 상태를 추가하려면 상태 객체만 추가하면 되므로 확장에 용이하다.

테스트

const person = new Person();

person.work();
person.eat();
person.sleep();
person.eatOut();

결과

일을 했더니 배가 고프다.
배부르니까 졸리다.
자고 일어났더니 배고프다.
밖에서 밥먹으니까 돈이 없다.